[Guide] Le Médic pour les Nuls

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Avr
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La description faite sur le site officiel de PlanetSide 2 résume parfaitement ce qu’est le médecin de combat :

« À l’issue d’un combat intense, toute escouade souhaite que le Médecin de combat soit le dernier homme debout. Alors que tous les soldats sur Auraxis peuvent envoyer leurs ennemis six pieds sous terre, le Médecin de combat est le seul capable de les en sortir. »

Eh oui, le Médecin est l’une des deux classes de soutien de PlanetSide 2, en compagnie de l’ingénieur. Son rôle est de réanimer, soigner ou régénérer les boucliers de ses coéquipiers mais aussi comme son nom l’indique, de combattre. Plusieurs missions donc, pour lesquelles le Médecin de Combat  dispose d’un arsenal étendu.

 

Les armes principales : 

  • FUSILS D’ASSAUT (arsenal spécifique à cette classe):
  • La Sécateur T1 : l’arme de base. C’est une arme polyvalente et tout à fait correcte pour les médecins. Ses variantes : la T1B tire en rafale. La T1S tire plus lentement, mais est plus précise et plus polyvalente. On peut y attacher des équipements secondaires sur le canon, tel qu’un fusil à pompe par exemple.
  • La Sécateur FAT : une arme extrêmement mortelle à courte portée. Très grosse cadence de tir, précision et recul plus que gérables, c’est un très bon fusil d’assaut de corps à corps. Possibilité d’être performant à moyenne distance à condition de maitriser l’arme. Dégâts moyens.
  • La FAT : l’autre arme de corps à corps des Médecins. Elle tire légèrement moins vite que la Sécateur FAT, mais son déplacement latéral en visée épaulée est bien plus élevé. En somme, lorsque vous visez, vous pouvez rapidement vous déplacer tout en tirant, ce qui vous rend plus difficile à cibler. Dégâts moyens.
  • La NS11P : cadence de tir moyenne, dégâts moyens, bonne précision et recul rapidement maitrisable. C’est un très bon fusil d’assaut polyvalent.
  • La SABR-13 : arme de burst (rafale) et donc, inflige rapidement beaucoup de dommages. Bonne cadence de tir et précision correcte, il faut arriver à maitriser son recul pour pouvoir la jouer à longue distance.
  • La TORQ-9 : arme avec une très grosse cadence de tir, une bonne précision et un recul plus que correct, ses balles infligentcependant moins de dégâts. Elle est l’une des armes les plus polyvalentes du médecin, pouvant le sauver à courte et moyenne portée, voire longue si maîtrise de l’arme.
  • FUSIL DE COMBAT: l’AMR est le fusil de combat de la République. C’est une arme coup par coup, chaque balle faisant beaucoup de dégâts. Globalement précise mais avec un recul important.
  • MITRAILLETTES ET POMPES : traités dans un prochain guide

 

Placement et comportement :

Comme écrit dans la présentation, le médecin a un rôle de soutien. Ainsi, il doit réanimer ses camarades tombés au sol, soigner ses alliés … Pour que cela soit optimal, il doit avoir un comportement et un placement exemplaires.

Il n’est pas sensé être sur la ligne de front, c’est le rôle des Assauts Lourds, des Ingénieurs en tourelle et des XAM. Cela dit, son arsenal lui donne des outils pour combattre efficacement si l’occasion se présente. Il doit toujours se tenir le plus possible derrière les Assauts Lourds/XAM durant les combats. Concernant les moments où l’on tient des positions, il est principalement en réserve, ou en couverture des angles secondaires. Il peut arriver, par soucis d’effectifs, que le Médecin soit en première ligne ou en défense mobile, mais cela reste assez rare et dédié à des cas particuliers (par exemple, brèche dans un secteur de défense).

Son utilité tient dans sa capacité à rester en vie : après un combat, un médecin survivant est l’ultime solution pour poursuivre la bataille. Ainsi, il convient d’être dans son comportement individuel le plus en sécurité et efficace possible : tirer dans la tête, ne pas sprinter quand cela n’est pas utile, ne pas bouger à découvert, ne pas se projeter dans une salle ou un quelconque endroit sauf cas d’extrême nécessité (le point est contesté, il faut pousser le plus vite possible dans la salle…) , surveiller ses angles, regarder autour de soi sont autant de choses à faire pour assurer votre survie. Lors des duels, n’hésitez pas à « strafer », c’est à dire à bouger latéralement même en visée épaulée, afin de vous rendre plus difficile à toucher et à vous désengagez si vous êtes mal barré.

Attention aussi à votre utilisation des réanimations : assurez-vous déjà de ne pas vous mettre vous-même en danger! Qui sait ce qui vous attend de l’autre côté de la porte, là où votre allié est tombé? Il vous incombe de faire attention à ne pas mourir pour réanimer un pote. Veillez aussi à annoncer autant que possible les réanimations que vous comptez faire, surtout avec les grenades, afin d’éviter que 2 ne soient lancées vers un même groupe.

Vous l’aurez compris, un médecin n’a pas tendance à « donner », c’est-à-dire à combattre outre mesure et dans des positions risquées.

Equipements :

  • CAPACITÉS :
  • La nano-régénération : cette capacité dégage des nanites depuis votre armure, vous soignant vous-même ainsi que les alliés à proximité. C’est un outil absolument décisif dans les combats, car il permet d’avoir un soutien crucial faisant de vous une plateforme de soin mobile. C’est un investissement prioritaire pour tous les médecins débutants.
  • Le champ de régénération de bouclier : permet de régénérer progressivement les boucliers alliés dans son rayon. Surtout utilisé dans les défenses immobiles ou comme point d’appui, car l’outil génère une grosse bulle très visible et qui traverse les obstacles (comme les murs). Cela permet assez facilement de localiser les adversaires.
  • GRENADES :
  • Grenade à fragmentation : grenade de base qui fait des dégâts importants. A conserver jusqu’à pouvoir acquérir les grenades de réanimation.
  • Grenade de soin : Grenade qui prodigue des soins dans une large zone autour de son point d’impact. Pas réellement utile dans le sens où votre armure de nano-régénération peut faire le travail pour les alliés à proximité.
  • Grenade de réanimation : LA grenade du médecin. Elle réanime tous les soldats morts dans son rayon d’action en leur rendant la moitié de leur vie. C’est la grenade qu’il faut avoir en tant que médecin mais ce n’est pas un investissement à faire immédiatement.
  • OUTIL : le pistolet à nanites peut soigner (clic gauche) ou réanimer (clic droit) ses alliés. C’est l’investissement prioritaire pour tous les médecins débutants, car il accroit votre efficacité de soutien. Plus vous l’améliorez, plus il agira vite, loin, et réanimera les alliés avec un maximum de points de vie.
  • COMBINAISONS :
  • Pompe d’adrénaline : augmente votre vitesse de déplacement en sprint.
  • Bandoulière à grenade : vous permet de transporter plus de grenades, jusqu’à un maximum de 4.
  • Condensateur de bouclier : réduit le temps nécessaire à la régénération de votre bouclier.
  • Armure DCA : réduit les dégâts subis liés aux explosifs.
  • Ceinture à munition : permet de transporter plus de munitions.
  • Armure nanotissée : réduit les dégâts balistiques des armes de poing.
  • UTILITAIRES :
  • C4 : explosif très puissant, dévastateur contre tous les ennemis (véhicules terrestres, infanterie …). Possibilité d’en avoir 2 sur soi.
  • Kit médical : restaure immédiatement une portion de votre santé.
  • Kit de régénération : restaure progressivement une large portion de votre santé.